La necesidad de un usuario para existir

Si partimos de que un medio interactivo necesita de un usuario para poder completar el circuito comunicativo, podemos remontarnos hasta Gilgamesh; primer libro (conocido) en la historia; escrito en tablillas de arcilla alrededor del 2200 a.C. Éste aún cumple su función porque 4,159 años después lo seguimos leyendo, pero entonces ¿qué hace que una narrativa se vuelva interactiva?

En 1938, Antonin Artaud publicó “El teatro y su doble”, en donde expone el “Teatro de la crueldad”, que consiste en situar al público al centro de la escena mientras la obra sucede de manera fragmentada en la medida que los actores increpan al público. A pesar de que el teatro requiere del público para existir, no podríamos decir que, incluso este ejercicio es narrativa interactiva, pues el público puede no intervenir y la obra aún cumple su función.

En 1973, el  Centro de Investigación Ames de la NASA inventó Maze War (1973) y, con ello creó la narrativa interactiva en primera persona. “Kwastek identifies interactive art as an example of the hybridization of the arts and of their various genres” (Kwastek, 2013. p.vii). Obras como What Remains of Edith Finch (WROEF) (2017) actúan como laboratorios narrativos, pues la historia no es solo interpretada, sino ejecutada, no actuamos como un mero receptor, sino que nos volvemos "co-creadores", pues sin nuestra participación activa la recepción artística no puede completarse.

WROEF se construye como una colección de relatos cortos en donde exploramos la avataridad múltiple. Nos convertimos en Edith Finch tratando de recrear su árbol genealógico para saber quién es y en qué consiste la maldición familiar que provoca que todos mueran de maneras poco convencionales. Aunque la narrativa del juego re-trata la memoria y la muerte, el mecanismo se define por un "yerro trágico" que el jugador está forzado a ejecutar. La interactividad proporciona una participación kinestética y práctica en la articulación del sentido narrativo. El acto de hacer reemplaza al acto de imaginar la acción. Un ejemplo claro en WROEF es el segmento de Calvin Finch: Al mover el control para impulsarlo en el columpio, no estamos leyendo sobre el deseo de Calvin de volar, sino experimentando el esfuerzo. Es el movimiento físico impuesto por el gamepad lo que metaforiza el riesgo y el impulso, culminando en la ejecución del yerro trágico. Mientras la narrativa lineal se vale de la descripción, la interactiva emplea la arquitectura y la mecánica como signos metafóricos. La casa Finch remite a los juegos infantiles en donde tenemos que ir descubriendo el espacio para habitar la aventura. Este diseño fuerza una actitud contemplativa e inmersiva en donde descubrimos e interpretamos el sentido trágico de la historia. 

Puede que un buen libro nos lleve hasta el sobresalto, pero lo más que puede pasar es que lo tengamos que cerrar y asegurarnos que el entorno es seguro. Sin embargo, los videojuegos, en donde los estímulos nos toman por asalto, nuestro cuerpo responde a la inmediatez, incluso antes de que nos demos cuenta.

Lucía Izquierdo
Delirios célebres de una personaja no tan célebre

Referencias:

Borunda Magallanes, I. A. (2022). Mirar la Muerte a los ojos: Una perspectiva fenomenológica sobre el uso de la primera persona en el videojuego What Remains of Edith Finch. Sincronía. Revista de Filosofía, Letras y Humanidades, (82), 318–334. (320, 322, 323, 326, 328, 329, 330, 333).

– Nguyen, C. T. (2018). Games: Agency as Art.

La actualidad de lo bello - Gadamer. 

13. VV.AA. (s.f.). Ocaña. Fichas_La autobiografía_17agos17ok.

14. VV.AA. (s.f.). El autor en el texto-Champeau.