Universo eSports: un sector lleno de nuevas oportunidades

ORIENTACIÓN LABORAL.-

Convertirse en un ePlayer profesional es el sueño de muchas personas de todas las edades. La creciente industria de los eSports está creando cada vez más puestos de trabajo, incluso fuera del círculo estrecho de los jugadores.

Desde organizadores de eventos hasta cámaras, desde webmasters hasta expertos en marketing, hay muchos profesionales que pueden comenzar una carrera en este mundo.

Según el último informe global de Newzoo, los ingresos directos del mercado de los eSports en 2020 superaron los mil millones de dólares en todo el mundo (+15% en comparación con 2019). De esta cifra, China representa el 35%, seguida de América del Norte con el 23% y Europa con el 18%. Una reciente encuesta mostró que la Generación Z está más interesada en los eSports que en las ligas de béisbol, fútbol americano o hockey en los Estados Unidos. Casi 500 millones de personas son la audiencia de los deportes electrónicos en todo el mundo.

A nivel mundial, según el informe NewZoo, la mayoría de los ingresos proviene de las empresas que pagan para patrocinar equipos, torneos, jugadores o streamers, incluso comentaristas y entrenadores. Otra parte llega de los derechos de autor. En 2020, los ingresos por premios acumulados en torneos aumentaron un 11% en comparación con el año anterior.

Dos fuentes de ingresos están creciendo enormemente: streaming e ingresos digitales directos. Los primeros son generados por los pagos del público por ver en directo algún evento. Los segundos se refieren a la venta de artículos que utilizan la imagen de gamers o equipos: un verdadero merchandising digital.

La otra gran tendencia en el ecosistema de los eSports es la de los dispositivos móviles: la tecnología de hardware y software permite juegos complejos en los smartphones (por ejemplo, PUBG Mobile o Fortnite) y, por lo tanto, está creciendo un nuevo mercado paralelo de eSports mobile. Incluso hay móviles ‘mejorados’ dedicados a los juegos profesionales.

Un mercado en constante expansión.

Los videojuegos en su conjunto ya son, con diferencia, el mercado de entretenimiento más grande en términos de ingresos: 160 mil millones de dólares en 2020 y seguirán creciendo. Según un informe de la industria, se proyecta que el mercado global crezca hasta la asombrosa cantidad de 2,2 billones de dólares en los próximos tres años. De este universo, los eSports son una pieza importante.

Así, incluso grandes empresas como Apple o Google, nunca muy implicadas en el sector del gaming, ahora ofrecen soluciones basadas en servicios en la nube, en abierta competencia con las consolas clásicas. En 2020, YouTube Gaming totalizó más de 100 mil millones de horas de visitas.

En los eSports, al igual que en el tenis o el fútbol, ​​hay aficionados, jugadores, equipos, competiciones y proveedores de servicios. Así como titulares de derechos, organizadores de eventos, plataformas y marcas. Pero también analistas, expertos en marketing online, en comunicación, o en edición de vídeo. El papel central de los editores de videojuegos, que poseen los derechos, es la principal diferencia entre los eSports y el deporte tradicional.

Editores como Riot Games y Activision son los principales titulares de derechos en los deportes electrónicos: poseen títulos como League of Legends, Call of Duty o Valorant. Sin embargo, su influencia va más allá del concepto deportivo tradicional de titulares de derechos, ya que también operan como marcas exclusivamente comerciales que desarrollan nuevos juegos y compiten entre sí en el mismo espacio.

Las oportunidades de trabajo.

En EE.UU., la cantidad de oportunidades laborales en el sector de los eSports creció un 185,74% comparando 2019 y 2018, según un estudio de HitmarkerJobs. Y la digitalización que el mundo vivió en 2020 ha acelerado la profesionalización del sector. De hecho, las oportunidades pagadas aumentaron de 1.912 a 4.028, un impresionante crecimiento del 210,67%. El porcentaje de estudiantes de 25 a 34 años que buscan trabajos en eSports aumentó del 44,52% al 52,45%, superando al grupo de 18 a 24 años (36,77%).

Teniendo en cuenta el impacto directo, es decir, relacionado con el empleo en el sector, la mayor parte lo producen los equipos de eSports, seguidos por los organizadores y los editores. El resto proviene de empresas que, por ejemplo, suministran salas dedicadas o fabricantes de hardware, desarrolladores y otros.

Las principales categorías de gasto pueden abarcar desde marketing hasta viajes y alojamiento, desde personal externo a la compra o alquiler de herramientas, hasta los campos financiero, administrativo y legal. Las empresas cada vez más utilizan los eSports también para mejorar la formación de equipos y encontrar cualidades de liderazgo u otras soft skills en los empleados.

Hoy en día es difícil entender cómo evolucionará en los próximos años, pero cuanto más crezca el sector, mayor será la necesidad de contratar profesionales. Otro aspecto positivo es que muchos de los empleos que aquí hemos sugerido no son específicos de los eSports sino que pueden adaptarse a prácticamente todas las empresas del panorama global. Dicho esto, la especialización en cualquiera de estos campos es una garantía de futuro.

Sitio Fuente: Universia México